lunes, 24 de marzo de 2008

Ambientes Virtuales Colaborativos

LOS AMBIENTES VIRTUALES COLABORATIVOS
Definición
Los AVCs en el mundo
Definición
Hoy en día hablar de ambientes virtuales colaborativos es hablar de WEB 2.0
Definiendo:
Un Ambiente Virtual Colaborativo (AVC) es un "punto de encuentro" que permite a varias personas, a través de sus computadores, interactuar en un mundo virtual, buscando un objetivo común [BENFORD93].
Mundo virtual significa, en este contexto, un espacio inmaterial que permite interacción a distancia de varios usuarios por medio de computadoras comunicados a través de una red. La interacción puede ir desde un intercambio de ideas escritas hasta cohabitar un espacio tridimensional con la posibilidad de movimiento e intercambio de voz e imagenes.
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LA WEB 2.0 ¿Qué es la Web 2.0?... ejemplos de ellas..


Desde el punto de vista del interfaz de usuario, los AVCs se pueden implementar de varias maneras:
• Interfaces tipo texto: En este tipo de implementaciones, los usuarios escriben en sus teclados y leen en su pantalla lo que los demás escriben. Es el caso de los MUDs (Multi User Dungeons) y los IRCs (Internet Relay Chats).
• Interfaces de Realidad Virtual: En este caso los usuarios que cohabitan el mundo virtual tienen una representación tridimensional, se pueden mover dentro del mundo y pueden intercambiar información utilizando la voz. Es el caso de interfaces como el DIVE (Distributed Interactive Virtual Environment) [ANDERSON94] [HAGSAND96].
Los anteriores son los extremos inferior y superior de un espectro de posibilidades. En el medio se encuentran una gran cantidad de combinaciones que brindan a los usuarios menores o mayores grados de inmersión.

UNA VISIÓN DE LO QUE SERA LA SOCIEDAD EN LOS PROXIMOS 50 AÑOS

Los AVCs se utilizan en la actualidad en diferentes áreas. A manera de ejemplo:
• Los AVCs con interfaz tipo texto son utilizados por grupos de personas alrededor del mundo para intercambiar ideas respecto a un tema específico.
• Existen juegos con interfaces al estilo de la Realidad Virtual que permiten a varios contrincantes jugar en red.
• Se están creando AVCs con interfaces de Realidad Virtual para simular encuentros de cientos de participantes, bien sean representando usuarios humanos o agentes autónomos cuyo comportamiento es determinado por el computador.
Los AVC en el Mundo top

Los AVC con interfaz tipo texto se usan a diario para intercambiar ideas (IRCs) o para diversión (MUDs).
Los AVC con interfaz tipo Realidad Virtual se han difundido menos en el mundo en parte por los costos elevados que hasta hace poco tenía la tecnología de Realidad Virtual. [BURDEA94]
Sin embargo, tal vez el AVC con interfaz de Realidad Virtual más conocido sea el DIVE (Distributed Interactive Virtual Environment), proyecto realizado en Suecia por el SICS (Swedish Institute of Computer Science)[ANDERSON94] [HAGSAND96]. El DIVE permite que varios usuarios cohabiten un mundo virtual simultáneamente para realizar algún tipo de interacción. Cada usuario está representado tridimensionalmente mediante un Avatar, de tal forma que cada usuario puede ver a los demás usuarios. En la actualidad el DIVE se encuentra disponible, en distribución binaria y sin costo para usos no comerciales, para un número limitado de plataformas UNIX (Silicon Graphics, Linux, Sun, Hewlett-Packard). Por desgracia, los fuentes del DIVE no están a disposición del público, por lo cual no es posible llevar a cabo modificaciones o adecuaciones en caso de ser necesarias.
Pero el DIVE no es la única implementación exitosa de un AVC en Realidad Virtual. También vale la pena destacar VirtuOsi [BENFORD94] y Massive 1 y 2 [BENFORD95], implementaciones completamente inmersivas de AVCs. Otro proyecto que ha despertado interés es la "Mesa de trabajo virtual", el cual permite a varios usuarios colocar objetos virtuales sobre una mesa de trabajo [KRUEGER95].
De la necesidad de compartir modelos tridimensionales virtuales en la "web", surgió el VRML [PESCE95], estándar que permite definir mundos virtuales que pueden ser accesados por usuarios desde cualquier parte del mundo.
La más reciente versión de Netscape cuenta con un visor de VRML. Varios investigadores están proponiendo extensiones al VRML que permitan a varios usuarios habitar al mismo tiempo un mundo virtual, creando así un AVC en Internet. [BROLL95] [HONDA95]. Incluso Microsoft ha realizado propuestas para brindar más interactividad al VRML [MICROSOFT96].
El trabajo colaborativo soportado por el computador (CSCW, por las siglas en inglés de "Computer Supported Collaborative Work") es un área de investigación con gran trayectoria. Los AVCs son prácticamente la intersección de CSCW con Realidad Virtual. Uno de los primeros investigadores en plantear esta posibilidad fue Wexelblat en 1993. [WEXELBLAT93].
La idea de apoyar la educación por medio del computador ha producido excelentes resultados. Las ventajas, posibilidades y limitaciones de esta tecnología han sido exploradas ampliamente [FUJK93] [HARASIM96][SORENSEN96]. O´Malley ha sido uno de los primeros investigadores en utilizar el acrónimo CSCL que significa "Aprendizaje Colaborativo Soportado por el Computador" ("Computer Supported Collaborative Learning") [O’MALLEY95].
Para lograr la colaboración en el aprendizaje se han propuesto diferentes tecnologías informáticas, siendo Realidad Virtual la más reciente. El uso de AVCs en educación es entonces una consecuencia lógica de la evolución de las investigaciones en Realidad Virtual, Trabajo Colaborativo Soportado por Computador y Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computador. Es un área de investigación muy joven y ha despertado interés tanto en las comunidades investigativas de Informática como en la de Educación.

martes, 11 de marzo de 2008

Aspectos a considerar para desarrollar un proyecto tecnológico dentro de la escuela


Dentro de un proyecto tendríamos los siguientes aspectos a considerar:
Análisis y descripción del contexto: Diagnóstico de necesidades.

Se hace necesario partir de la descripción del contexto intentando analizar los elementos débiles y fuertes, los aspectos a mejorar por importancia o ur­gencia, las razones que justifiquen o detallen la situación de las prácticas..., es todo un cúmulo de datos que nos permitirá definir más tarde estrategias a se­guir, tareas puntuales, objetivos concretos con una evaluación posterior del proyecto que nos posibilite saber si los planteamientos de partida eran los adecuados. Esta fase es importante y de ella saldrán la necesidad de mejoras, la selección de los objetivos definitivos, su prioridad y ordenación, etc.

¿Quién participa en la innovación?

Es interesante que en la participación exista un planteamiento pragmático, ya que una cosa es saber entre todos qué necesitamos cambiar y por qué, y otra muy distinta con quién contamos o podríamos contar. En el total desarrollo del proyecto necesitaremos muchas más personas comprometidas que sin estar implicados en la totalidad del mismo, necesitan conocerlo y apoyarlo en ciertos momentos. De ahí que resulte necesario que estos proyectos no partan de iniciativas individuales y como procesos aislados. Los proyectos deberían ser grupales, con claro conocimiento por par­te de los departamentos y de la institución. Entre los participantes, se recomienda que los alumnos estén implicados con tareas muy concretas bien para colaborar en la realización del mismo, o como elemento importante en la fase de evaluación. Al fin y al cabo, mu­cho o todo el proceso de trabajo pretende mejorar un servicio que ellos re­cibirán. Este es un hecho general que en los proyectos de innovación tecnológica se ha­ce casi imprescindible, pues el dominio de los alumnos de la tecnología puede ser una buena ayuda.



¿Cómo hasta dónde delimitar nuestro campo de acción?
Los enfoques de mejora pueden estar encaminados a buscar cambios en toda la institución o dentro de campos de acción del ámbito de las áreas, también persiguiendo la mejora de un curso o de toda una promoción. Por regla general, las tecnologías pueden abarcar todos estos aspectos; si bien, quizás sea más difícil buscar cambios trans­versales que impliquen a un mayor número de personas, de asignaturas di­ferentes, Los procesos de innovación en las instituciones educativas necesitan conectarse global y particularmente. Existen condiciones necesarias para que pue­dan-producirse los cambios en la docencia, sin los cambios globales será muy difícil llevar a cabo cambios particulares en la enseñanza; por tanto, los procesos de cambio e innovación educativa deben disponer ­de estas dos dimensiones, desde los aspectos globales a los particulares, desde las responsabilidades de la Dirección hasta las del propio profe­sorado.


¿Con qué contamos y de qué no disponemos?
Es conveniente realizar un listado de las necesidades que se requieren para desarrollar el proyecto en un doble sentido, por un lado, de qué recursos humanos e infraestructural disponemos; y por otro, de qué no dis­ponemos. ¿Necesitaremos de formación complementaria?, ¿qué contenidos formativos debemos incluir?, ¿cómo será esa formación?, ¿cuándo será más adecuada recibirla, antes, durante o después del proyecto?
Debemos saber administrar el elemento humano, clave fundamental de todo proceso de innovación, mucho más en proyectos tecnológicos, al necesitar una adaptación a las exigencias del desarrollo tecnológico, con ritmos muy difíciles de seguir, que requiere sopesar y medir el nivel de nuestros objetivos y modos de formación permanente.

También necesitaremos conocer qué respuesta se espera de los que no están directamente implicados en la gestión del proyecto (alumnos, técnicos, administrativos...) y si podrán estar a la altura de lo que se espera de ellos. Es posible que los alumnos requieran también unos contenidos formativos del departamento sobre todo, si se espera un cambio en sus servicios cotidianos v habituales; al menos 'hay que informarles y negociar con ellos la mejor organización para dar respuesta a estos cambios. Lo ideal es que estuvieran convencidos de que el cambio es positivo, y esto es más fácil si participamos con ellos en la toma de decisiones.

¿Necesitaremos ayuda o apoyo externo?
Un elemento importante antes de planificar el proyecto es disponer de una información más detallada acerca de los servicios de apoyo de la institución educativa tanto de la infraestructura y recursos disponibles, por ejemplo en la red software para crear materiales, plataformas para crear cursos online - como de los asesoramientos y formación específica que podemos recibir, o de los servicios de apoyo a la producción de materiales que podemos esperar; aspectos muy demandados y solicitados por los profesores y una de las razones por las que rehuyen la utilización de las TIC (Cabero J. 2002). Puede resultar increíble, pero muchos profesores desconocen a veces las posibilidades que les brindan las instituciones educativas. El diseño y la producción de materiales de calidad es una de las razones por las que muchos profesores no plantean proyectos de innovación. A lo largo de éstas páginas estamos hablando de proyectos donde el enfoque radica en la búsqueda de mejoras en los procesos docentes: metodologías, materiales didácticos, ejercicios interactivos, pensamiento pedagógico..., con la oportunidad que puede permitirnos la introducción de tecnologías en tales procesos. Otra cuestión bien distinta es el diseño y la producción de un curso de refuerzo en Internet con materiales de calidad y con todas las posibilidades interactivas que se conocen de este medio; que, si bien puede ser otra innovación, requiere definir correctamente los perfiles profesionales y el papel del profesorado en el equipo de producción.

Pensamos que los servicios de la institución educativa deberían asumir este reto, realizando en toda o gran parte la producción (según interese disponer de servicios de producción y financiamiento propios o externos), y en donde el profesor sería tan solo el experto del contenido, como sucede en la realización de manuales o libros, con tareas como: la selección y estructura de contenidos, la responsabilidad de la administración y uso de los materiales, la actualización de contenidos... trabajando con un equipo de expertos de forma interdisciplinar.
[1] Narcea S.A. Ediciones

Objetivos para plantear un proyecto tecnológico dentro de la escuela

¿Qué temas son posibles en un proyecto innovador que tenga como medio o como fin las tecnologías? aquí plantearemos só­lo algunos temas u objetivos:

Organización escolar. Podemos realizar proyectos de innovación tecnológica que tengan un componente organizador, por ejemplo, en una perspectiva macro, podemos preguntarnos sobre el momento de introducir la tecnología y el tipo de tecnología a emplear dependien­do del grado o las asignaturas. En una perspectiva micro-aula, y para aquellos proyectos de enseñanza presencial que quieren apoyarse en las tecnologías, cabrían otras preguntas como qué parte de la docencia_ virtualizar y cuál no. El nuevo modelo de enseñanza que voy a emplear en la parte presencial por el hecho de virtualizar parte de la docencia, o, dicho de otro modo, qué parte es presencial y cual virtual.

Mejora de materiales: Elaboración de material docente; gráficosde calidad: el uso de animaciones gráficas (por ejemplo, movimiento de` moléculas para asignaturas de bioquímica): la introducción de mate­riales audiovisuales y en 3D; simulaciones y Realidad Virtual; materia­les y guías para organizar el estudio a los estudiantes (test de autocon­trol y autoevaluación), Ejercicios y test de inglés.

Mejora metodológica: Optimización de los laboratorios de informática como apoyo a la docencia. Herramientas informáticas para tratar la información por los propios alumnos, apoyo docente con herra­mientas mediadas por la red, etc. Que los laboratorios de computo no sean utilizados solo para las clases de cómputo, sino también por las diferentes áreas (con una buena planificación).
Mejora de las tutorías: Teletutorías que faciliten la comunicación entre alumnos y tutor utilizando la red, con la creación de materiales y listas de preguntas más frecuentes (FAQ-Frequently Asked Question), fo­ro de discusión de la asignatura, etc.

Mejora de la información general de los cursos. Información administrativa en la red (fechas de exámenes, trabajos de grupos, .asignación de tareas...), información actualizada de eventos, etc.

Desarrollo de proyectos de trabajo de colaboración a través de las tecnolo­gías: Proyectos entre alumnos o entre alumnos y expertos que por di­versas razones se encuentran dispersos y alejados, con dificultad de en­contrarse en el mismo tiempo o espacio.

Una vez que nos hemos preguntado qué mejorar, deberíamos plantearnos otras cuestiones o elementos para redactar un proyecto de innovación tecno­lógica. Aquí vamos a describir sólo estos elementos fundamentales y cuestio­nes generales desde un aspecto pedagógico, como pudieran ser los elementos de un curso en Inter­net o los pasos necesarios para desarrollar un proyecto de aprendizaje distri­buido (Universidad de Alberta 2002).


Para desarrollar un proyecto tecnológico dentro de la escuela...

¿qué hemos de preguntarnos? Un profesor no se puede pre­guntar si al utilizar unos multimedia o Internet sus alumnos van a apren­der más, o, en otro caso, no puede pretender comparar un mismo proce­so con dos tecnologías distintas, porque cada tecnología ofrece diferentes posibilidades. Lo que sí debe preguntarse es ¿para qué puede servir esta o aquella tecnología en la mejora de los procesos de enseñanza y de apren­dizaje?, ¿cuál es su mejor utilización para mi contexto y proceso particular? ¿qué tecnología puede proporcionarme los objetivos de innovación y me­jora que necesito poner en marcha?
Existen razones importantes para utilizar las tecnologías en las instituciones educativas, pero necesitamos plantear unas cuestiones orientativas para desarro­llar los proyectos de innovación tecnológica. Muchos de los objetivos y pro­yectos de innovación que no se autodefinen como tales, albergan un aspecto tecnológico, y en otras ocasiones poseen objetivos donde aparece claramente la utilización de las tecnologías. Frecuentemente los objetivos de los proyectos de innovación educativa en las instituciones educativas utilizan las tecnologías como medio para desarrollar el proyecto o como objeto de atención prioritario.